살면서 경품이란걸 받아본 일이 거의 없기에 경품운은 지지리도 없다고 생각하고 살았는데,
얼마전 참석한 시놉시스 테크니컬 심포지움에서 경품으로 아이팟용 독 스피커를 받았습니다.
사실 오랜만에 만난 선배랑 조금 일찍 자리를 떠서 팀 동생들(@happyib @KyonghoKim)이 대신 받아줬습니다. (트윗으로 실시간 축하해주신 성원형 @sungwonShin 감사요~)
실물도 확인하지 못한 채 넘기라는 압박을 카카오톡으로 받았지만 일단 사진을 찍어보내보라고 한뒤 아이폰 G마켓 앱으로 모델명 'A3IP'를 검색해주는 센스~ '란치야'라는 드도보도 못한 브랜드가 마음에 걸렸지만 인터넷가 9만9천원이라는 사실을 알게 된 이상 넘길 수 없더군요. 다행히 "Made for iPod"이라는 문구에 순순히 넘겨 받을 수 있었습니다.
생각보다 재질도 산뜻하고 디자인도 귀엽네요. 처음엔 좀 유치하다고 생각했으나 (특히 입모양이...) 사진보단 실물이 훨 낫네요. 흰둥이 아이팟 나노 1세대와 잘 어울립니다.
박스포장에 "Made for iPod", 인터넷 상품명에도 아이팟 전용이라고 되어있었으나, 아이폰을 연결해 쓰는 데도 별 지장이 없네요. 아이팟 종류별로 어댑터가 있어서 적당한 것으로 바꿔끼면 아이폰도 얼추 들어 맞구요. 연결할 때 "아이폰과 호환되지않으니 에어플레인 모드로 바꾸겠냐?"고 한번 궁시렁 댑니다. 'No' 버튼 한번 터치해주면 아무 문제 없습니다.
블로그를 운영하면서 재미있는 것은 방문자들이 간혹 회사 홈페이지(?)로 생각하는 경우가 있는 것이다. 조금만 찾아보면 알 수 있을 텐데, 주소가 co.kr이라서인지 아니면 e-mail이 ceo@donny.co.kr 이라서인지 이유는 모르겠지만, 기술관련 문의나 제품 구입문의는 그렇다해도 채용해달라고 이력서를 보내오는 경우도 적지않다.(주로 인도 쪽에서...)
그저께 밤에는 최근에 개발한 제품/기술에 대해서 간만에 블로그에 포스팅을 했는데, 단 몇시간 만에 MIPI Alliance의 트위터에 공지되어버렸다. MIPI Alliance는 Mobile Industry Procesor Interface 표준화 단체이고 Nokia, Intel, Motorola, TI 등의 board member를 포함 전세계 160여개 업체가 참여한다.
내가 별 다른 내용없이 간단히 쓴 글을 MIPI에서 보고 Korean Company에서 개발했다고 공지한 걸보면 뭘 알고 한 것 같기도 하고 뭘 모르고 한 것도 같은... (트윗중에 http://bit.ly/92V5Vb 를 클릭하면 donny.co.kr으로 연결 됨)
다행히 고객이나 구체적인 제품 정보를 언급하지 않았기에 문제가 될 것은 없다.
아무튼 블로그 관리에 좀 더 충실하면서도 조심해야겠다는 생각.
어릴적 기억으로 남아있는 비디오 게임은 Atari의 Pong이다. 초등학교 1~2학년이었던 당시엔 그게 아타리인지 퐁인지 알리 없었고, 아버지가 게임기라고 들고오셔서 TV에 연결했고 사촌 형이 엄청 신기해했던 기억이난다. (생각해보면 아버지는 상당한 얼리어댑터이셨던 듯. 사실 83년도에 내게 애플2컴퓨터를 쓰게 해주신게 결국 내 직업을 결정했다.)
Atari의 Pong
하지만, 내가 보기엔 그리 재미있지도 별로 하고 싶지도 않았던 게임이다. 81~82년 당시 가정에서 비디오게임을 하는 것은 놀라운 일이었겠지만, 사촌형을 따라간 오락실에서 갤러그(Galaga)를 본 적이 있던 터라 이미 보는 수준이 높아져있었다.
전설의 갤러그
아무튼, 두명이 TV앞에 앉아 조이스틱도 아닌 딸랑 오디오 볼륨(정식명칭은 패들) 두 개를 하나씩 잡고 했던 기억이 난다. 그동안 이 Pong이 가장 원시적인 비디오 게임이라고 생각했고 당시 기술론 테니스게임을 그정도로 밖에 구현할 수 없을 것이라고 생각했다.
이걸 붙잡고 게임이 가능했다는게 더 신기한 패들(paddle)
하지만, 무려 1958년도에 물리학자인 William Higinbotham이 만든 게임이 있으니 바로 Tennis for Two이다. 제대로된 모니터(CRT)를 이용한 것도 아닌 연구실 오실로스코프를 이용하여 심심풀이로 만들었다니 정말 geek하다. 유튜브에서 검색해보니 그 디테일이 장난이 아니다. 70년대에 만든 pong에 비해 무척 완성도가 높다.
위키피디아의 History of Video Games에 따르면 Tennis for two이전에 1950년대초부터 컴퓨터게임/비디오게임이 존재했다고 한다. 주로 천공카드를 이용한 초기의 컴퓨터게임이었고 그중에서도 1961년에 MIT의 Steve Russel의 Spacewar!가 유명하다. 엄청난 크기의 컴퓨터(PDP-1)가 필요했으나 우주선 두 대가 등장하는 꽤 그럴싸한 게임이었다(Youtube 링크: 화질이 썩 좋지않아 우주선만 보이고 미사일이 보이지 않음). 이 게임을 보고 놀란부쉬넬이 아타리를 창업하였고, 아타리에서 잡스와 워즈니악이 하드웨어를 배워 애플을 설립하였으니 그 영향력은 엄청난 것이었다.
Steve Russel과 PDP-1
p.s. 이런 사람들이 지금의 IT분야를 개척한 사람들이 아닐지...
p.s. 수십년전 과거를 검색만하면 생생한 동영상으로 보여주는 Youtube는 참 유용하다. (물론 과거를 재현하여 기록한 사람들의 공이 있기에 가능)
예약판매 주문을 했다가 취소하고 12월5일에 오프라인으로 아이폰을 개통하여 2주 남짓 아이폰을 사용하였다.
3Gs 흰색 32GB제품이고 아주 만족스럽게 사용 중이다.
2007년 여름 애플본사 출장 때 아이폰을 사용해보고 2년을 꼬박 기다린 후에야 내 손에 들어왔다.
그동안 사용하던 애니콜 블루블랙2의 키패트가 너덜거리고 눌리지않은데도 기다린 보람이 있었다.
아이폰은 Mobile Internet 그 자체로 진정 '손안의 인터넷'을 구현하였다. 웹 브라우징/풀 프라우징이 되는 핸드폰은 이미 있었으나, 단순한 웹서핑이 아닌 수많은 사용자들의 창의성이 담긴 여러 앱을 이용해 사용자들이 불필요한 인터넷 접속과정을 생략한채 그 본연의 기능을 만끽 할 수 있게 하였으며 그 가능성은 앞으로도 거의 무한하다.
아이폰을 쓰고야 비로서 올해 트위터를 위시한 마이크로블로깅 열풍의 이유를 이해할 수 있었다.
블랙베리가 인기있었던 것도 단순히 쿼티자판이 핸드폰에 달렸기 때문이 아니었듯 단순히 하드웨어 측면에서 아이폰을 평가할 수는 없다.
아이폰은 훌륭한 개발 플랫폼이다. 판매를 통한 수익을 위한 것이 아니어도 엔지니어들이 평소 상상하던 대부분의 것들을 현실화할 수 있는 매우 효과적인 수단이다. 무엇으로도 변신할 수 있는 마법같은 도구이다.
요금제 부담이 좀 있지만 오히려 아이폰의 태더링을 사용하므로 그동안 월3만원이상 지불하던 T-Login을 해지하니 오히려 통신비가 줄어들었다. 아이폰 앱 다운만 WiFi로 받고 실시간 동영상만 자제하면 월 4만5천원의 i라이트 요금으로도 한달 사용은 충분하다.
이제 삼성폰과의 인연을 끝내려고 했으나 그지같은 삼성은 끝까지 말썽이다.
핸드폰의 자료를 PC로 옮겨주는 PC Link라는 프로그램이 제대로 동작하지않아 예전 폰의 사진과 동영상을 옮길 수가 없다.
게다가 차라리 신규가입을 할 걸... KT는 번호이동에 대한 혜택은 고사하고, 번호이동의 경우 쓰던 기기를 반납하라고한다. 그냥 아이폰을 봐서 참는다.
뜬금없이 왠 해적타령일까?
스티브 잡스의 해적정신에 관한 글을 읽었는데 참 공감가는 내용이다.
가진 것을 지키려하는 해군이 아니라 새로운 것을 빼앗는 해적이 되라는 '창조적 파괴'를 의미한다고 한다.
내 motto이기도한 'innovate or die'(혁신이 아니면 죽음을..) 정신과 같은 맥락이기도 하다.
발전하지 못하고 끊임 없이 자기 복제를 하는 것을 흔히 '매너리즘'이라고 한다. 이 것은 바로 그동안 성취한 것을 지키고자 함에서 비롯된 두려움 때문일 것이다. 사실 가진 것을 버리고 새로운 것에 도전한다는 것은 그 것이 무엇이건 간에 위대한 일이라고 생각한다. 그것을 위해선 엄청난 자신감이 필요하다.
때론 지나치게 새로운 것을 추구하는 것이 문제가 되기도한다. 그저 다르기위해 다른 경우들도 많기때문이다. 단지 쉽게 식상해져서 새로운 것을 찾는 것은 스스로 발전에 도움이 되지않기때문이다.
또한 굳이 새로운 일을 할 필요는 없다. 같은 일을 새로운 방법으로 하는 것 역시 혁신이다. 발전적이고 창조적인 일을 위해 그동안의 방식을 버릴 수 있는 정신이 진정한 해적정신이라고 할 수 있을 것이다.
점차 회사업무가 반복적인 업무가 되어가는 지금이 바로 해적정신으로 다시 재정비해야할 시점인 듯.
태터툴즈를 사용하다보니 파일업로드가 안되는 경우가 발생하였다.
'찾아보기' 버튼을 클릭하면 파일선택창이 화면에 나타나야하는데 어찌된 영문인지 아무반응이 없는 것이었다. 리부트를 해보아도 IE, 크롬, Firefox를 사용해보아도 마찬가지였다. 그런데 다른 컴퓨터에서 하면 정상이고...
나중에 보니 아래 그림과 같이 찾아보기 버튼 왼쪽에 선택파일을 보여주는 박스도 사라진 상태였다.
바이러스검색도 해보고 캐쉬파일도 지우고 설정문제인지 확인하기 위해 로그오프하고 Guest계정으로 해보아도 여전히 찾아보기버튼은 무용지물이었더.
Naver지식인을 검색해보니 별다른 정보가 없는데 그중에 Flash 10을 지우면 된다는 허무맹랑한 답변이 있었다. 찾아보기 버튼과 Flash 10은 전혀 관계없어보이지만 뭐 이제 더 시도해볼 방법도 없던 터라 속는셈 치고 Flash와 관련된 프로그램을 몽땅 지워버렸더니...
고등학교 이후로는 대중교통을 타고 등하교 또는 출퇴근을 해본 적이 없습니다.
운 좋게도 집과 학교가 매우 가까웠고, 회사는 셔틀버스나 자가용를 이용했기 때문이지요.
(써놓고 보니 자가용이라는 말이 무척 생소하군요. 80년대에나 쓰던 말인듯?)
그래서 대중교통, 그 중에서도 지하철을 타고 출퇴근 하는 것이 은근 해보고 싶었습니다. ^^;;;
이번에 용인 수지로 이사간 것도 죽전역과 가깝기 때문이고 회사가 있는 선릉과 죽전이 모두 종착역이기 때문에 출퇴근시 항상 앉아서 갈 수 있다는 이유가 컸습니다.
생각보다 집에서 죽전역까지 제법 시간이 걸린다는 아쉬움은 있습니다만... 일단 지하철을 타고다면 안락하게 회사까지 올 수 있습니다.
오늘은 그동안 생각지 못한 복병이 있었는데 옆자리에 앉은 남자분(30대의 회사원?)이 향수를 너무 많이 뿌린 탓에 머리가 아프고 재채기를 반복해야 했습니다. 회사에 도착한 이후로도 한참동안 머리가 아프더군요. ㅡ.ㅜ
오늘은 지하철에서 포토샵작업을 해봤습니다.ㅋ 지하철로 45분이 걸리는 동안 뭐 왠만한 편집작업은 다 할 수 있더군요. 타이핑만 할때는 별 상관이 없었는데 터치패드를 많이 써야하니 팔을 움직이기가 좀 불편하더군요. 내일부터는 오른팔을 자유롭게 쓸 수 있는 오른쪽끝자리에 앉아야겠습니다.
지하철에서 편집한 이번 인테리어 작업의 before&after사진을 올리도록 하겠습니다.
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참... 지하철에서 블로깅에 이어 포샵질까지 하다보니 실수를 하게됐습니다. ㅡㅡ;
오늘 비가 제법 많이 내렸는데 노트북에 이어폰 등등 챙기다가 그만 지하철에다가 우산을 놓고내렸지요. ㅋ 내리자마자 아차싶어서 다시 타려는데 냉정하게 문이 닫기더군요. 곧바로 역무실로 가서 얘기했더니 아주 친절하게 우산 찾는 것을 도와주셨습니다.
분당선이 선릉-죽전(보정)간을 왕복하고 제가 선릉에서 내렸기 때문에 열차가 곧 다시 내릴 것이니 열차가 나오면 찾으면 된다며 함께 동행해주셨습니다.
그런데 왠걸 열차가 다시 나오고 제자리에 가보았는데도 우산이 없더군요. 그 역무원께서 저를 부르시곤 기관사님이 챙겨두셨다고 따라오라고 해서 제일 앞칸에서 기관사님께 우산을 받았습니다.
지하철에서 물건 놓고 내리시면 곧바로 역무실로 가시면 친절히 도와주십니다.
선릉역 역무원님 감사합니다. ^^
만18년을 살았던 대전을 떠나 경기도(용인 수지)로 이사를 왔습니다.
회사는 그대로이고 근무지를 청주에서 서울(선릉역 근처)로 옮겼습니다. 하고있는 업무도 그대로이구요.
7월10일부터 18일간 인테리어 공사를 하여 7월 29일에 이사를 하고 집정리를 하고 어느정도 자리를 잡는 데까지 딱 한달이 걸렸네요.
어제까지는 차를 갖고 출퇴근을 했었고 오늘 처음 대중교통을 이용해 출근을 하고 있습니다.
최근에 용인에서 강남까지 고속도로가 개통되어 집에서 차를 끌고 40분이면 회사에 도착합니다만,
버스를 타니 지하철을 타러 죽전역까지 오는데만도 20분이 넘게 걸리는군요. 지금 30분째 분당선을 타고 선릉역으로 가고 있는데 이제 한 반쯤 왔나 모르겠네요.
대중교통을 이용함으로서 출근시간이 40분정도 늘어날것 같은데 대신 이렇게 지하철에서 블로깅을 할 수 있군요. 앞으로 되도록 대중교통을 이용하면서 짜투리시간을 생산적으로 이용해볼 생각입니다. 그동안 생각만 하고 진행하지 못하던 일들도 한번 해볼 생각이구요.
얼마전에 올린 포스팅에 쓴 것과 같이 요새 조규형교수님의 전자회로특론 강의를 청강하고 있다.
석사과정때 아날로그 회로 설계를 한 적이 있긴하지만 주로 디지털회로설계에 치중했었고 박사과정 수업도 디지털집적회로와 연관이 많은 수업만 듣다보니 마음은 있었지만 결국 전자회로특론을 수강하지 못했다.
졸업한지 꽤 오래 지난 지금에서야 청강을 하게 되었다. 여전히 학교 근처에서 살고 있었지만 졸업 이후에도 강의를 들을 수 있다는 사실을 깨닫지 못하다가 최근에서야 아날로그회로를 제대로 공부하고 싶은 마음에 비로서 청강을 떠올리게 된 것이다. (사실 작년까지는 회사 일로 숨 돌릴 틈도 없었기도 했다.)
예전에는 오후 수업이었던 것같은데 다행히 이번 학기는 일주일에 두번 다 오전 수업이라 회사에 양해를 구하고 수업을 듣고 있다. 이렇게 좋은 수업을 진작에 듣지 않은 것이 후회되지만 필요성을 느끼고 듣는 지금이 더 의미가 있다고 생각한다.
조규형교수님께서도 청강을 허락하시면서 '전천후로 배워두라'는 말씀을 하셨다. 전천후... 무척 오랜만에 듣는 단어지만 그 의미가 새롭게 다가왔다.^^
운 좋게 학부과정에서도 조규형교수님의 강의법으로 전자회로를 배웠던 터라 조금은 익숙한 내용이지만 오리지날의 감동과 깊이있는 내용은 강의를 듣고 있는 시간을 황홀케 한다. 칠판 한가득 회로를 그리고 중간과정 없이 한번에 해석하는 모습을 보고 있으면 탄성이 절로 나온다.
간단한 예를 들고자 필기한 내용에서 발췌하면 아래 그림과 같다. 좌측의 간단한 귀환(feedback)회로의 입력저항을 작게, 출력저항을 크게하기위해 버퍼(emitter follower)를 하나씩 추가하고 형태를 매만지면(?) 오른편의 회로가 된다. 이렇게 마법을 부리시고나선 "많이 보던 회로지?"라며 빙긋 미소를 지으셨다.
겨울방학이 짧아지고 여름방학이 길어지면서 2월초에 개강한 터라 벌써 부귀환(feedback)이 끝나고 안정도(stability)도 거의 끝나간다. 제일 중요한 내용은 다 배운 셈이다. 틈 나는 대로 복습을 하지만 막상 회로를 해석하려하면 강의시간처럼 쉽지않다 ^^;; 흡사 돌아가신 밥 로스(Bob Ross)아저씨가 30분만에 유화 한 점을 뚝딱하셨지만 따라할 수는 없는 것처럼...
그럼에도 불구하고 회로를 쉽고 다양하게 회로를 해석할 수 있는 대가의 식견(insight)를 구경할 수 있는 것 만으로도 이 강의는 충분히 의미를 갖는다. (그 의미를 모르고 졸고있는 후배들을 볼 때면 좀 안타깝기도...)
조규형교수님은 KAIST 박사과정에 계실 때 이미 KAIST 전자회로 강의를 맡으셨던 것으로도 유명하다. 그 강의를 20년이상 해오셨고 그간 배출된 졸업생들은 분명 쉽고 유연하게 배운 지식으로 많은 업적을 이루었을 것이다.
일설에 조규형교수님께선 KAIST전자과가 배출한 3대 천재 중 한 분이시라는데, 그렇기에 그토록 회로에 해박하실 수 있으셨겠지만 그보다도 더 중요한 것은 자신이 어렵게 얻은 지식을 쉽게 전달하려고 하는 노력이다. 강의를 듣고 있으면 가능한 한 쉽게 가르칠려고 노력하셨다는게 어느정도 짐작이간다. 당연한 얘기지만 이렇게 정리하는 과정이 결코 간단치는 않았다고 직접 말씀하기도 했다.
어려운 지식을 완전히 소화해서 쉽게 전달하는 사람이 진정 그 분야의 대가라고 할 수 있지 않을까? 자신의 지식을 포장하고 내세우는 사람은 크게 발전하기 어려울 것이라 생각한다.
꿈과 욕심은 모두 '원하는 바를 얻거나 이루고자 하는 마음'이다. 이 둘을 구분하는 것은 그리 쉽지않고 구분하는 것이 불가능하다고 생각되는 경우도 많다. 어제 만난 오랜 친구 매미군도 "욕심을 부리지않고 어떻게 꿈(목표)을 이룰 수 있느냐?"라는 질문을 했다. '욕심이 꿈을 이루는 방법'이라는 말인데 과연 그럴까?
꿈과 욕심을 구분하는 것은 그것을 이루는 과정이다. 보편적인 가치관을 벗어나지 않는 방법인 경우 그 것을 "꿈을 좇는다", "꿈을 이루어간다"라고 하며 반대의 경우 "욕심을 부린다"라고 말하는 것이다.
예를 들어 "부자가 되고 싶다"는 모두의 꿈이고 "벼락 부자가 되고싶다"는 욕심인 것이다.
또, '스포츠카를 갖고 싶어서 열심히 일하고 저축하는 것'은 욕심이 아니지만, '스포츠카를 갖고 싶어서 노름을 하거나 복권을 사는 일'은 욕심이며, '좋은 성적을 얻고자 열심히 공부하는 것'과 '공부한 내용중에 시험문제가 나오길 바라는 것'의 차이와 같다.
이와 같이 과정을 생각하지 않으면 꿈과 욕심을 구분할 수 없기 때문에 이를 혼동하기 쉬운 것이다.
꿈이 욕심이 되지않기 위해선 그에 따르는 노력을 충실히 하겠다는 각오가 반드시 함께 해야한다.
체 게바라의 패러독스(paradox), "Be Realistic, Demand the Impossible(불가능을 바라되 현실적이 되라)"도 이런 맥락이 아닐까?
http://www.flickr.com/photos/herschell/230013853/
이론은 이렇다고 할지라도 현실에선 적용이 매우 어렵다.
큰 목표를 이루기 위해선 어느정도 욕심도 필요하다고 생각하기 쉽기에 꿈과 욕심을 구분하기가 더 어려워진다. 하지만 욕심에서 시작할 지라도 적절한 방법을 통해 이루면 그것은 더이상 욕심이 아닌 것이다.
매우 현실적인 예를 들어보자.
김대리는 이번에 진급도 해야하고 결혼자금을 마련하기 위해 연봉도 올려야한다. 그러기 위해선 이번에 수주받은 과제를 반드시 성공시키고 결과를 인정받아야 할 것이라 생각한다. 어떻게 하는 것이 좋을까?
방법1 1. 열심히 일을 해서 과제를 성공시킨다.
2. 과제의 성공이 내 성과로 인정받기 위해선 핵심적인 업무를 맡는다.
3. 다른 직원들이 업무에 소홀하다면 그 것도 내가 맡아서 해결한다.
이 것이 가장 일반적인 방법이지만 과연 바람직한 것일까? 보편적인 가치관을 벗어나면 꿈은 욕심이 되는데, 과연 보편적인 가치관이 무엇이냐가 중요하다. 만일 그 과제가 혼자하는 일이라면 자원해서 과제를 맡고 열심히 일해서 성공시키면 인정받는 것이 좋은 방법이다. 그러나, 대부분의 경우 여러명이 과제를 수행하기 때문에 문제가 달라지는 것이다.
위의 '방법1'의 경우 함께 일하는 동료들은 김대리에 대해서 어떻게 생각할까?
1. 열심히 일을 해서 과제를 성공시킨다.
--> 회사의 목표이므로 누구나 공감할 수 있다.
2. 과제의 성공이 내 성과로 인정받기 위해선 핵심적인 업무를 맡는다.
--> 왜 김대리가 핵심업무를 맡아야 하지? 김대리는 지난 과제에서도 중요한 일을 했는데(또는 지난 과제를 말아먹었는데). 이번엔 다른 사람에게도 기회가 필요한데...
3. 다른 직원들이 업무에 소홀하다면 그 것도 내가 맡아서 해결한다.
--> 김대리가 아주 튈려고 작정을 했구나. 누구 엿먹일 일 있나.
과제가 성공하고 김대리가 진급과 연봉인상을 할 수는 있을지 모르나 다른 직원들과의 관계는 악화될 것이다. 꿈을 이루기위해 지켜야하는 보편적 가치관은 함께 일하는 상황에선 구성원간의 공감(consensus)이다. 즉, 방법1은 동료들의 공감을 얻지 못했으므로 욕심인 것이다.
그렇다면 바람직한 방법은 무엇일까?
방법2
1. 열심히 일을 해서 과제를 성공시킨다.
2. 과제가 성공하고 직원의 발전도 가져올 수 있는 업무할당이 무엇인지 찾는다.
--> 개개인의 의견이 다르므로 가장 만족도가 높은 방법을 찾는데 대화와 시간을 투자한다.
--> 공감A: 김대리는 미혼이라 야근도 가능하니 이번에 희생하는 대신 잘되면 진급하기 쉬워질꺼야.
--> 공감B: 그동안 박대리가 지원사격만 했으니 이번에는 박대리가 맡아서하고 경험 많은 김대리가 도와주는게 좋겠어.
3-A. 동료들이 김대리의 희생에 고마워하고 격려하며 진급이 되면 진심으로 축하한다.
3-B. 김대리의 협조로 박대리가 무사히 과제를 완료한다. 김대리는 처음 기대한 만큼의 인정을 받지는 못했지만, 다음과제에서 박대리의 적극적인 도움으로 더 큰 성과를 올린다.
다소 과장된 부분이 있지만 충분히 가능한 시나리오이다. 방법1과 방법2의 차이는 무엇일까? 먼저, 방법2는 대화를 통해 공감(consensus)를 이루었다는 것, 또 원하는 바를 시간을 두고 이루었다는 것, 팀웍을 이루었다는 것, 마지막으로 방법1은 당장의 성공에 그치지만 방법2는 앞으로 더 큰 성공을 이룰 것이라는 점이다.
다시 말해 욕심을 부리는 경우 나타나는 현상은 다음과 같다.
1. 조급하다.
2. 대화가 부족하다.
3. 눈앞의 문제만 해결하려한다.
4. 중요한 일을 직접하려고 한다.
본인이 이 중 하나 이상에 해당한다면 분명 욕심을 부리고 있다는 것이다.
욕심을 부리는 사람은 조급함으로 판단착오를 하고, 대화부족으로 팀웍을 망가뜨리며, 혼자 일하고, 좁은 시야때문에 성장하지 못한다.
반면, 성공하는 사람은 늘 여유가 있고, 주위 사람들과 대화하고, 문제를 함께 해결하며, 미래를 준비한다.